18 / 23 · OH_ PLUGIN
Rain Drop GPU · Metal / CUDA
窓ガラスの雨粒。シミュレーションで落ちて、合流して、流れる。

雨をつける範囲は Map グループの Map Layer で決められます。白いところに雨がつき、黒いところにはつきません(Map Channel で明るさ/アルファを選択、Invert Map で反転)。マップのレイヤーはこのレイヤーいっぱいに引き伸ばして使われるので、大きさが違っても構いません。
窓についた水滴をシミュレーションします。雨が当たってはね、粒が合流し、重くなった粒が流れ落ちて他の粒を巻き込み、濡れた跡を残します。調整レイヤー(またはフッテージ)に置くと、下の映像が濡れたガラス越しに見えます。粒ごとに歪み、ハイライトと縁取りが乗ります。他のエフェクト用の出力もできます:Displacer Pro や AE のディスプレイスメントマップ用のマップ、粒の陰影、高さ、法線、マット。Map レイヤーで粒がつく場所を指定できます。Mac では Metal、Windows では NVIDIA の CUDA で GPU 描画します(シミュレーションは CPU、各ピクセルの描画が GPU)。
Parameters
エフェクトコントロールと同じ並び。項目にマウスを乗せる(タップする)と説明が出ます。スライダーも動かせます(絵は変わりません)。
OH_Rain DropリセットAbout...
About & Support
Output
Output
Drops
Type
Spray Center
⌖50%,50%
Motion
Map
Map Layer
Map Channel
Shading
Light Angle
-45°
—
パラメーターにマウスを乗せると、ここに説明が出ます。
Tips
- 調整レイヤーに置くのが基本。Blur Behind を 10〜20 にすると、窓にピントを合わせたカメラの見え方になります。
- Map Layer にテキストや図形を指定すると、その形にだけ雨粒がつきます(Map を使うと CPU 描画になります)。
- Displacement Map 出力+Displacer Pro で、他のレイヤーに同じ雨の歪みをかけられます。
- 最初のフレームは雨が降り始めた状態です。すでに濡れた窓から始めたいときは Time Offset を数秒入れてください。
