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Rain Drop GPU · Metal / CUDA

窓ガラスの雨粒。シミュレーションで落ちて、合流して、流れる。

Map Layer なし 画面全体に雨がつく
Map
Map Layer 白=雨がつく、黒=つかない
Map Layer あり 顔のまわりには雨をつけない

雨をつける範囲は Map グループの Map Layer で決められます。白いところに雨がつき、黒いところにはつきません(Map Channel で明るさ/アルファを選択、Invert Map で反転)。マップのレイヤーはこのレイヤーいっぱいに引き伸ばして使われるので、大きさが違っても構いません。

窓についた水滴をシミュレーションします。雨が当たってはね、粒が合流し、重くなった粒が流れ落ちて他の粒を巻き込み、濡れた跡を残します。調整レイヤー(またはフッテージ)に置くと、下の映像が濡れたガラス越しに見えます。粒ごとに歪み、ハイライトと縁取りが乗ります。他のエフェクト用の出力もできます:Displacer Pro や AE のディスプレイスメントマップ用のマップ、粒の陰影、高さ、法線、マット。Map レイヤーで粒がつく場所を指定できます。Mac では Metal、Windows では NVIDIA の CUDA で GPU 描画します(シミュレーションは CPU、各ピクセルの描画が GPU)。

Parameters

エフェクトコントロールと同じ並び。項目にマウスを乗せる(タップする)と説明が出ます。スライダーも動かせます(絵は変わりません)。

OH_Rain DropリセットAbout...
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Output
Output
Refraction 100%
Blur Behind 0
Drops
Type
Spray Center ⌖50%,50%
Spray Scale 100%
Amount 100%
Drop Scale 100%
Irregularity 100%
Mist 100%
Seed 0
Motion
Rain Rate 100%
Runners 100%
Run Speed 100%
Trail 100%
Time Offset 0
Map
Map Layer
Map Channel
Clumping 0%
Clump Scale 100%
Shading
Light Angle -45°
Highlight 100%
Rim 100%
Haze 0%

—

パラメーターにマウスを乗せると、ここに説明が出ます。

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